@article{oai:kinran.repo.nii.ac.jp:00000494, author = {合田, 友美 and 高橋, 清子 and 松本, 宙}, month = {2023-03-01}, note = {2022年6月、ゲーミフィケーションの要素を含む実写版360度映像を用いたVR教材を作成し、A大学看護学部の学生90名を対象に小児のバイタルサイン測定演習を実施した。その結果、学生の感想より、VR教材は臨場感や没入感のある視聴体験を実現し測定場面のイメージ化を促進したことがうかがえた。また、授業デザインにゲーミフィケーションの要素を含むことで、学生の自己成長の実感や課題の明確化を可能にし能動的な学習継続の動機づけとなった可能性がある。ただし、新しい機器の導入には操作技術の習得が求められ、VR酔いを発症するリスクが伴うことも考慮しなければならない。そのため、学生のレディネス把握を十分におこない、何を学ばせたいのかをより明確にしてVR教材を取り入れ、演習を組み立てることが重要である。, 16}, pages = {131--138}, volume = {19}, year = {}, yomi = {ゴウダ, トモミ and タカハシ, サヤコ and マツモト, ヒロ} }